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APE 29/10/2017

 

 

Les jeux numériques ne sont pas seulement un amusement

Article de Lefteris Kretsos pour AMNA 

29 octobre 2017

 

Les jeux numériques sont rattachés aux dénommées Industries Créatives, un secteur économique qui comprend la production cinématographique, les arts audiovisuels et numériques, l’architecture, le design, la musique, la publicité, etc et représente 3% du Produit Intérieur Mondial en constante progression. En Grèce, le domaine du jeu numérique a été durant de nombreuses années un géant endormi, puisqu’à très récemment il était un champ inexploré, pris au piège des échéances des programmes européens et confiné dans des studios avec des équipes isolées de développement de jeux numériques.

Et tout cela, quand les jeux numériques au niveau mondial sont considérés comme une locomotive de croissance, puisque l’industrie des jeux vidéos pèse plus de 100 milliards de dollars : en ce qui concerne l’Angleterre par exemple, le marché des jeux vidéos est estimé en 2016 à 1,72 milliards de livres, tandis que la France selon des données récentes a à son actif plus de 300 sociétés de développement de jeux dont 77% enregistre des revenus supérieurs à 1 million d’euros alors qu’un petit pourcentage a des revenus supérieurs à 10 millions d’euros.

Les jeux vidéos constituent un secteur de croissance en pleine expansion qui attire de plus en plus l’intérêt d’investisseurs internationaux. Les sports électroniques (eSports) et les applications de réalité virtuelle (Virtual Reality) semblent marquer une nouvelle tendance rentable dans le domaine des jeux numériques. L’industrie des jeux vidéos devient un acteur plus important dans la vie économique d’un pays, qui souhaite investir de manière stratégique dans le développement de la technologie.

Les jeux vidéos, de l’avis général, sont associés à des jeux de combats militaires ou de stratégie qui attirent presqu’exclusivement les adolescents. Au contraire, les jeux numériques constituent un outil interactif qui tend à inclure des éléments culturels. Il est significatif que le musée MOMA de New York a inclus dans ses collections 14 jeux numériques nouveaux et classiques comme Pac-man (1980) et Flow (2006), reconnaissant ainsi leur valeur en termes de design, d’expression artistique, de représentation des espaces, etc. Il est également révélateur que 14 musées dédiés aux jeux numériques sont en fonctionnement – des musées qui exposent des consoles, des jeux, des applications ludiques, des objets et des produits liés à la culture du jeu. Les jeux numériques sont utilisés dorénavant pour exprimer et diffuser des éléments culturels : le jeu Never Alone, qui a remporté le Prix Bafta (2015) « Best Debut Game » est dédié à la culture et aux coutumes des Inuits, des Esquimaux d’Alaska. Il s’agit d’un jeu ayant intégré des informations et des éléments de la culture des Inuits.

Les jeux numériques réclament maintenant un système complexe et un certain effort intellectuel, requerrant aussi des compétences numériques et ont une conception narrative, un script et des éléments graphiques visant à soutenir de façon permanente d’innombrables réseaux sociaux et communautés de joueurs dans le monde entier. Sur la base de ces données et en gardant à l’esprit le fait que les jeux vidéos revêtent un caractère transnational, de nombreux studios collaborent avec des professionnels qui travaillent et vivent dans différents pays, avec des sociétés qui ont transféré leur siège dans des pays ayant un système économique et fiscal plus favorable, les défis de tout pays qui souhaite investir dans le domaine du développement de jeux numériques (y compris toutes les disciplines impliquées dans ce processus comme par exemple la musique, les arts, le design, la programmation, la réalisation, l’écriture, l’animation, etc) se résument à :  

- comment conserver ses « cerveaux », les professionnels expérimentés qui rechercheront du travail dans un autre pays

- comment attirer de grands studios qui ouvriront une succursale locale dans le pays.  

Un exemple caractéristique est la société Wargaming basée à Nicosie, qui dispose de 15 studios dans différents pays et a enregistré un chiffre d’affaires de 446 millions de dollars en 2015 rien qu’avec un seul jeu « World of Tanks ».

La concurrence est importante, les incitations fiscales et d’investissement adoptées par la plupart des pays ont joué un grand rôle dans ces évolutions. En Angleterre et au Canada, l’industrie des jeux numériques bénéficie d’un régime d’allégements fiscaux, tandis que les Etats-Unis appliquent une combinaison d’allégements fiscaux et de rabais en espèces qui varie d’un état à un autre (par exemple la Floride, le Colorado, le Michigan et l’Arkansas applique le rabais en espèces). La France, depuis 2008, a adopté des allégements fiscaux de l’ordre de 20% pour la production de jeux vidéos, en Angleterre ce pourcentage est de 25%, au Canada, et plus précisément en Ontario, il atteint 40%. La France fournit, également, une aide financière pour renforcer la pré-production ainsi que pour la promotion des jeux numériques par le biais de festivals, tandis qu’en Allemagne et en Angleterre, les Fonds Régionaux de Soutien jouent un rôle important dans la promotion de jeux numériques novateurs caractérisés par une haute valeur culturelle ou éducative ou à fort potentiel commercial. Enfin, en Espagne, un débat est en cours pour la mise en œuvre d’incitations fiscales et financières (tax rebate et tax relief) semblables à celles en vigueur pour la télévision, le cinéma et le théâtre afin d’attirer des investisseurs étrangers.

Ces chiffres mettent en évidence le fait que les jeux vidéos comme les autres domaines jouissant d’un haut intérêt d’investissement comme l’est le cinéma par excellence, constituent une industrie en constante croissance où attirer des investissements mais aussi fabriquer des produits toujours plus compétitifs rendent impérative la question des aides d’État.

Alors que le coût de la production cinématographique et télévisuelle est élevé en raison des besoins en équipement et des coûts de tournage où la présence physique d’une équipe professionnelle à certains moments est inévitable, dans le cas des jeux numériques, la situation est différente. Le développement d’un jeu numérique peut avoir un coût nul soit coûter des millions de dollars. Le cas du jeu Destiny est caractéristique avec un coût de production de 500 millions de dollars.

La différence entre les deux formes d’expression réside dans le fait que, dans le cas des jeux numériques, l’investissement concerne la technologie et le développement de contenu sans reconnaissance des engagements territoriaux, le développement de jeux numériques n’implique pas de problèmes de territorialité. La représentation et la simulation des paysages et de l’environnement virtuel, dans le cadre d’un jeu numérique, n’exigent pas la présence du créateur/concepteur sur le site physique. Par conséquent, les incitations à investir qu’un pays peut proposer aux investisseurs, sont principalement liées à des paramètres tels un environnement fiscal attractif, un système complet d’incitation à l’investissement, une offre de compétences et une main d’œuvre nationale et pourquoi pas des conditions de vie de qualité.  

Renforcement du marché grec des jeux vidéos  

Comment réussir le développement d’un secteur professionnel en Grèce, surtout quand d’autres pays sont déjà très compétitifs et que le débat concerne un produit compétitif, exportable et novateur comme le sont les jeux vidéos ? Cependant, des actions individuelles comme le soutien et la promotion du produit national et l’extraversion, constituent les premières et indispensables étapes.

C’est pourquoi le Secrétariat Général à l’Information et à la Communication, depuis 2 ans, soutient des actions et des initiatives qui visent à renforcer la communauté grecque des concepteurs de jeux numériques, à promouvoir les synergies et à relier le marché intérieur au marché international. Dans ce cadre s’inscrit notre premier festival professionnel d’affaires « Athens Games Festival 2017 », une exposition présentant plus de 60 stands à laquelle ont participé des développeurs de jeux grecs et étrangers mais aussi des sociétés de renommée internationale comme Amazon, Google, Facebook, Unity, King, Wargaming et bien d’autres. Pour la première fois en Grèce, des représentants des géants internationaux étaient réunis dans un même espace afin de partager leurs expériences mais aussi de prendre des rendez-vous avec toute personne intéressée. Des universitaires étrangers ayant une approche des jeux vidéos tournée vers la recherche sont venus à Athènes, ils ont soulevé des questions importantes qui relèvent du domaine de la culture numérique.

Le renforcement d’un secteur productif ne doit cependant pas s’épuiser dans des actions d’extraversion et de diffusion de la connaissance, mais dans la quête et l’assurance de collaboration avec d’autres acteurs productifs et collectifs.  

Récemment nous avons organisé avec succès :  

-     >  quatre missions grecques qui ont participé à des conférences internationales à l’étranger (Prague, suède, Saint Pétersburg et Moscou) avec une importante contribution de Aegean Airlines,

-      > nous avons soutenu des activités liées au jeu éducatif et nous avons travaillé avec des cadres du Pôle d’Innovation et d’Entrepreunariat de Technopolis de la Mairie d’Athènes (InnovAthens) sur une université d’été dédiée au développement de jeux,

-       > nous avons soutenu la première exposition « Jeux vidéos » organisée par GROW où des créateurs grecs ont pu présenter leurs jeux au public,

-       > nous avons pu voir comment la conception de jeux numériques en tant que processus collaboratif peut être profitable aux enfants d’âge préscolaire – un excellent atelier du Département d’Education et d’Apprentissage de l’Âge Préscolaire de l’Université Nationale et Capodistrienne d’Athènes,

-      >  nous avons parlé de Pop culture et comment les jeux numériques sont présentés au cinéma lors d’une manifestation intéressante du GameLab de l’université Panteio,

-      > nous avons contribué à la première Expo Digitale qui a été organisée avec succès fin septembre par le New York College et l’équipe de GameSpace,

-      > nous avons co-organisé le Global game Jam 2015 et le Global game Jam 2016 respectivement à Ghazi et au Palais Zappeio ainsi que le Game Art Contest en coopération avec e-gaming à l’Exposition Internationale de Thessalonique,

-      > nous avons déposé auprès du ministère de l’Éducation un programme de formation continue pour toutes les régions ayant trait au développement de jeux numériques et à la création d’animation. Il s’agit d’un programme intensif de formation qui s’adresse aux personnes désireuses de travailler dans le domaine du développement de jeu qui ont besoin de plus de connaissances et enfin

-       > nous collaborons avec ERT au lancement d’une chaîne de télévision dédiée au domaine du jeu numérique.  

Nous préparons le prochain Athens Games Festival qui sera au format B2B et B2C.  

Bien sûr, ces efforts restent incomplets lorsqu’ils ne sont pas accompagnés d’initiatives institutionnelles et législatives susceptibles d’entraîner des changements macroéconomiques.  

La nouvelle loi 4487/2017  

En Grèce, jusqu’à récemment, les jeux numériques n’étaient pas appréhendés ni même reconnus comme un acteur névralgique de l’économie. Le vote de la loi 4487/2017 déposée par le ministère de la Politique Numérique, des Télécommunications et de l’Information en coopération avec le ministère de l’Économie et du Développement et plus précisément du chapitre D qui concerne la Création d’un Cadre Institutionnel pour le Soutien de la Production d’OEuvres Audiovisuelles en Grèce, change la donne, puisque pour la première fois le jeu numérique est considéré comme une œuvre audiovisuelle autonome, qui relève, sous certaines conditions, d’un régime d’aide dont la forme et la nature ont la forme d’une subvention de rabais en espèces.

Dans ce contexte, les jeux numériques et précisément les jeux éducatifs sont soumis à des critères culturels spécifiques qui permettront de déterminer si un jeu vidéo peut être considéré comme un produit culturel et donc bénéficier du régime d’aides. La subvention qui peut être allouée concerne des catégories spécifiques de dépenses éligibles qui sont réalisées sur le territoire grec, une partie sera subventionnée après la fin de la production. Les points importants que nous devons défendre sont :

Premièrement, le projet de loi vise à stimuler la production nationale qui, en termes de jeux numériques, a un caractère purement autofinancé. Cela tend à devenir étouffant par rapport à la production d’un jeu numérique puisqu’il tend soit à allonger le temps de production soit finalement à imposer comme un modèle de croissance en Grèce, la production à petite échelle. Dans le même temps, alors que ces dernières années des pays comme Malte tendent à attirer l’attention de sociétés de développement de jeux AAA, la Grèce au contraire n’est pas une destination pour les sociétés qui cherchent soit de nouveaux marchés soit souhaitent ouvrir une succursale dans un pays étranger.

Ce n’est pas un hasard si de grandes sociétés comme King et 4A ont ouvert, ces dernières années, des succursales à Malte, en Bulgarie de grands noms du monde de l’industrie du jeu comme Gameloft, Ubisoft ou Supercell ont implanté des studios ou ont recours à l’externalisation de travaux. En Grèce, on constate un climat inverse : on enregistre toujours une fuite des cerveaux de plus en plus importante (brain drain) et plus particulièrement des programmeurs et artistes, tandis que de nombreuses sociétés grecques quittent la Grèce pour s’installer dans d’autres pays proposant un système fiscal plus favorable. Avec le régime d’aides récemment voté, nous visons à remédier à cette situation, qui bien sûr, a des effets néfastes sur l’économie grecque.  

Deuxièmement, l’application de la loi aide et sert d’autres objectifs tout aussi importants, comme le sauvetage de la langue et de la culture grecques. La production de produits à caractère culturel, surtout des jeux, qui promeuvent la langue et la culture grecques revêtent une importance particulière, quand selon des estimations de l’UNESCO, 80% du contenu accessible sur Internet concerne 4 langues, le grec n’en faisant pas partie. Étant donné que la consommation de contenu sur Internet progresse régulièrement, l’investissement dans le secteur élargi de l’audiovisuel est la seule issue si nous ne voulons pas voir la langue grecque disparaître à l’avenir. Aujourd’hui de nombreux titres de jeux sont en circulation qui sont ou basés sur la mythologie et la culture grecques comme God of War, Apotheon, Clash of Titans et ont été réalisés par des sociétés étrangères ou ont intégré des éléments grecs comme Assassin’s Creed : Revelations où certains personnages parlent grec.  

Le régime d’aides, prévu par la loi 4487/2017, s’appuie sur l’application d’un catalogue de critères culturels permettant de qualifier un jeu numérique de produit culturel. Les critères retenus afférents au contenu, facteurs et processus de production, tendent à mettre en évidence des éléments souvent négligés comme l’émergence de personnages d’origine grecque ou la production de contenu mettant en scène le caractère culturel, économique et social de la Grèce, son histoire, son passé et son avenir. Les jeux numériques offrent cette opportunité et dans ce contexte nous devons la renforcer.  

Le régime d’aides entrera en vigueur en 2018, et sera annoncé par une invitation publique adressée aux développeurs et éditeurs de jeux grecs et étrangers. Des œuvres audiovisuelles autonomes ou encore des productions transfrontalières doivent constituer l’héritage de ce projet de loi.

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Dernière modification : mercredi 08 novembre 2017